**

PARA VER LAS ENTRADAS POR TEMAS, HAZ CLIC SOBRE LOS DIBUJOS

miércoles, 28 de enero de 2015

ARBITRO DE AJEDREZ

Ayer 27 de Enero tuvimos la suerte de contar con una árbitro de ajedrez en el cole. Vino a contar a los alumnos de tercero de Ed. Primaria todas las curiosidades que conlleva un torneo de ajedrez, desde como son las listas de los participantes y como se colocan según sus puntos, hasta como se realizan algunas jugadas, como el enroque y rey ahogado, así como la manera de utilizar el reloj en las partidas.
También nos dijo de muchas jugadas que están muy extendidas y no son correctas como el mover dos peones o dos caballos a la vez.
Los niños aprendieron mucho y  con ganas de aprender mucho más.
¡GRACIAS POR HABER VENIDO Y HABER LES ENSEÑADO TANTO!

viernes, 9 de enero de 2015

¿CÓMO SE JUEGA AL AJEDREZ?




Reglas Básicas para Jugar Ajedrez

El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

 Al iniciar la partida, cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras.


Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques, de donde deriva el termino enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama a veces llamada reina y un rey.


Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja.

EL REY

El Rey es la pieza más importante del juego de ajedrez. El objetivo del juego es atrapar al rey enemigo (jaque mate). Cada jugador dispone de un rey al comienzo de la partida, que debe proteger.

El jugador que juega con las blancas empieza el juego con el rey en la primera fila junto a la dama mientras que el jugador con las negras inicia con el rey justo al frente.
 
Sus movimientos: El rey se mueve en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), aunque sólo se puede desplazar de a una casilla a la vez en cada turno, a excepción de la jugada especial llamada enroque.


El Enroque
Junto con una torre, el rey puede realizar un movimiento especial llamado enroque, en el cual el rey se mueve dos casillas hacia la torre y luego la torre se ubica al otro lado del rey.

El enroque se permite solo cuando no se han movido el rey o la torre anteriormente, cuando ninguna casilla entre la posición inicial y final del rey se encuentra amenazada, cuando el rey no esté en jaque, y cuando la posición final del rey no se encuentre amenazada.

Existen dos clases de enroque: el enroque corto y el enroque largo.
En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la casilla de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la línea de peones. Además, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relación directa entre ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja al rey más cerca del borde del tablero, más resguardado. Ambos enroques son por lo general realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está llegando a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posición al rey adversario, de lo contrario el oponente llevaría una pequeña ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fácilmente a la victoria.

Jaque y Jaque Mate
Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque o jaque al rey. Un jugador no puede realizar una jugada que suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a un escaque atacado por alguna pieza rival.

En partidas amistosas, el jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque".
Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, éste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición.

Para hacerlo tiene tres opciones
=> Capturar la pieza que amenaza al rey propio: esto sólo se puede hacer si existe una única pieza que amenaza nuestro rey y podemos eliminarla. En ocasiones, nos podrán dar jaque con dos piezas (jaque doble) y entonces esta solución no podrá ser utilizada.
=> Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante: esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.
=> Mover el rey a una casilla contigua no atacada (el rey siempre ataca todas las casillas contiguas a su casilla, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a una casilla atacada por el rey contrario)
Entonces recordemos que.. los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra!

Si ninguna de estas tres opciones es posible, el rey se encuentra en jaque mate y el jugador pierde la partida.



Rey ahogado
El ahogado es una posición que ocurre cuando:
=> El rey no está amenazado
=> Todas las jugadas que el jugador al que toca mover podría realizar, dejarían su rey en una casilla en la que sería capturado


LA DAMA O REINA
La Dama: es la pieza más ágil y peligrosa. Se mueve como el rey, en todas direcciones, pero sus diagonales, verticales y horizontales se extienden a todo el tablero sin limitación. Todos los movimientos le están permitidos, excepto los del caballo. Es la pieza mas rápida del tablero.


EL ALFIL
El Alfil: su línea de acción se encuentra siempre en la diagonal del mismo color. Puede moverse cuantas casillas sea necesario pero siempre dentro del mismo color y respetando las diagonales.


EL CABALLO
EL Caballo: es la pieza más excéntrica en sus movimientos, pues es la única que puede saltar entre las demás describiendo una trayectoria en forma de L. Es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupaba.


LA TORRE
La Torre se mueve en sentido rectilíneo (horizontal y vertical) hacia todas las casillas de la línea y de la columna a que corresponde el cuadro en que se encuentra.


EL PEÓN
El Peón: se mueve hacia adelante. Al abandonar su casilla de inicio en el primer movimiento del juego puede avanzar una o dos casillas según le convenga al jugador . Luego de su salida solo avanza de a una casilla por vez .

El peón tiene un movimiento diagonal que utiliza al comer o capturar las piezas o peones de las casillas colindantes .

Decimos entonces que el peón avanza de frente, pero captura en diagonal. Solo tiene un movimiento vertical y es "la toma al paso". Todas las ventajas de los peones tienen como contrapartida la imposibilidad retroceder. Pero esto les da una ventaja, cuando llega un peón a la octava casilla del contrario se produce una coronación.


REGLAS BASICAS

El objetivo del juego
El propósito del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nunca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

El comienzo del juego.
Las blancas hacen el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. Un jugador solo puede hacer un movimiento durante su turno y siempre debe mover una pieza.

Jugando la partida
En ajedrez, un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.

Jaque (+)
Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque.
Hay tres maneras en las que puedes moverte fuera de jaque
=> Capturando la pieza que ha hecho el jaque
=> Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)
=> Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

Jaque Mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.



Movimientos especiales

Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque.
Las condiciones son las siguientes
=> El rey no se ha movido todavía en toda la partida.
=> La torre a enrocarse no se ha movido en toda la partida
=> El rey no se encuentra en jaque
=> El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga.
=> Todas las casillas entre la torre y el rey deben estar vacías.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Toma al paso - En passant
Exclusivamente de los peones y no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

Coronación - coronar un peón
Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, el jugador tiene derecho a 'transformarla' en otra pieza (a excepción de otro peón) eligiendo la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.
 Fin del Juego

Ganando
Gana la partida el jugador que..
=> que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
=> que su oponente se haya rendido.

Tablas
Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales => rey contra rey
=> rey contra rey con solo un alfil o un caballo
=> el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color

Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

Perdiendo
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.


Para nosotros la luz es...

 Hemos plasmado en "un cuadro" lo que para cada uno de nosotros es la Luz.Y...¡este ha sido el resultado!
Realizado por todos los alumnos del colegio.

¡PRECIOSO!